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Note de mise à jour: L’économie et les métiers

Par Cornemusic
Posté le 19/03/2019 à 22h49

Note: Les rémunérations en expériences et en $ des métiers seront sujettes à des modifications fréquentes pendant les 2 semaines qui suivent la sortie de la MAJ

Introduction :

Cette mise à jour des métiers consiste en un Rééquilibrage des Métiers et de la table des prix en conséquence. Ainsi, aucune modification profonde n’a été apportée. Ce qui signifie que d’autres MAJ concernant les métiers pourraient arriver, et que vos suggestions concernant les mécaniques profondes des métiers par rapport au serveur sont toujours les bienvenues.

 

NB : un rééquilibrage global des métiers signifie que les métiers tels qu’ils sont dans cette mise à jour ne peuvent pas être comparés un à un par rapport aux anciens métiers.    

Sommaire :

  1. La base de rééquilibrage des métiers

  2. La notion de difficulté d’obtention

  3. Les modifications apportées à chaque métier

  4.  Les modifications apportés à la table des prix

________________________________________________

La base de Rééquilibrage des Métiers

Le but de ce rééquilibrage est que les joueurs puissent monter leur métier au niveau maximal en à peu près 6 mois et ce à un rythme “normal”. En effet, l’objectif de Zencraft est de procurer à sa communauté une expérience de jeu agréable, pas d’inciter au farm pur et dur. Ainsi, les métiers ont été équilibrés en fonction d’un rythme de jeu différent pour chaque métier en fonction de la pénibilité de ce dernier. Ainsi le métier de Métallurgiste à été calculé pour que le joueur n'ait à farmer que 1h10 par jour.

Voici le temps moyen pour chaque métier :

 

Métallurgiste

1h30

Braconnier

1h30

Agriculteur

2h

Pêcheur

≈ 2h

Bûcheron

2h

Alchimiste - Chef Cuisto - Mage Forgeron

< 4h

 

Néanmoins, la rémunération horaire est la même pour tous les métiers

 

Note : pour les métiers suivant : Alchimiste - Chef Cuisto - Mage Forgeron

Ces métiers ont un statut particulier. En effet, ce sont des métiers où l’on peut rester afk et gagner de l’argent. Du coup, la méthode de calcul est particulière et pour les besoins des calculs ça donne un temps en heures/jour élevé, mais il ne faut pas trop s’y fier.

 

La raison pour laquelle on a limité le temps de farm par jour dans nos calculs est la suivante : on veut laisser aux joueurs du temps pour s’amuser et participer aux events !! (même si ces derniers ne sont pas si présents que ça en ce moment )

La notion de difficulté d’obtention :

Pour les métiers qui comportent du craft ou bien de la cuisson, c’est-à-dire deux types d’action qui ne sont pas uniquement basés sur le temps que prend l’action (contrairement au reste des actions, sauf le kill de mob), on doit faire intervenir un coefficient dans la formule qui prend en compte le fait qu’un diamant est plus difficile à obtenir qu’une patate. De ce fait, toutes les ressources se valent à présent (en théorie) , puisqu’elles sont toutes équilibrées en fonction de leur difficulté d’obtention. Ainsi une personne peut monter son métier avec une ressource rare ou bien avec une ressource facile d’accès, ça reviendra à la même quantité d’xp et de $.

 

De part ce rééquilibrage, les ressources telles que les patates ou d’autres qui sont particulièrement facile à obtenir en grande quantité seront pour le coup très peu rémunérées, mais ça n’est pas pour cela qu’elles sont nulles et qu’il faut arrêter la production de patates, c’est juste que maintenant, on prend en compte leur rareté.

Prenons un exemple fictif :  Imaginons que le diamant est 200 fois plus rare que le charbon. Je vais donc avoir 200 fois plus de charbon que de diamant donc 1 diamant = 200 charbons => donc l’xp de 1 diamant = 200 * xp du charbon.

Ajustement apporté à chaques métiers

/!\ faites attention ça n’est pas parce que vous voyez des gros chiffres que c’est forcement pété ( ex: le pêcheur qui monte plus lentement que l’agriculteur et pourtant les rémunerations sont grosses ) /!\

  1. Métallurgiste

Rééquilibrage simple. Attention ce rééquilibrage est provisoire, en effet il sera modifié à la sortie de la Mine prochainement.

  1. Pêcheur

Rééquilibrage simple + ajout de certains items qui manquaient dans les récompenses

  1. Agriculteur

Rééquilibrage simple + Modification du système de récolte pour passer sur un système de récompense quand le joueur plante et quand il récolte.  

Modification des rémunérations des actions d’apprivoisement/reproduction/nourrir

Ajout des Tortues au panel des animaux reproductibles

  1. Bûcheron

Rééquilibrage simple

  1. Braconnier

Rééquilibrage simple + ajout de mobs manquants :

  • Zombie Pigman

  • Phantom

  • Drowned

  • Silverfish

  • wolf ; lama ; tortue, cheval

  1. Alchimiste

Rééquilibrage basé sur la difficulté d’obtention  + rééquilibrage des crafts. Les crafts ne sont pas basés sur la difficulté d’obtention car les crafts de l’alchimiste sont des ingrédients pour la suite de son métier, ce qui n’est pas le cas pour le chef-cuisto. Si on avait rémunéré en fonction de la difficulté d’obtention, on aurait pris en compte 2 fois ce facteur difficulté d’obtention et donc le métier aurait été déséquilibré.  

Ajout des nouvelles potions de la 1.13 + craft du casque de tortue (qui est un élément d’alchimie )

  1. Chef cuisto

Rééquilibrage basé sur la difficulté d’obtention  + rééquilibrage des crafts basé sur la difficulté d’obtention

Suppression de la rémunération sur le Kelp

Raison de la suppression de rémunération sur le kelp :

Le kelp à un double avantage pour le chef cuisto :

  1. Une fois cuit, il crée du carburant gratuit ( 9 algues cuites = 1 bloc de kelp = 20 cuissons donc 9 cuissons donne 20-9= 11 cuissons gratuites)

  2. Quand il est cuit il rapporte une rémunération  

Comme cette ressource apporte un double bénéfice, il est nécessaire pour l’équilibrer d’en enlever un. Le seul que l’on puisse enlever est la rémunération à la cuisson. Cela dit le Kelp restera intéressant car ça permet de produire gratuitement du carburant, il sera juste moins pété à présent.   

  1. Mage-Forgeron

Rééquilibrage basé sur la difficulté d’obtention  + rééquilibrage des crafts basé sur un pourcentage des minerais

Ajout de rémunération pour :

  • enchantement de livres

  • enchantement/craft d’armure en chainmail

  • retrait des rémunérations de réparation dû à un bug de la 1.13

    

NB : le “craft” selon le plugin correspond à un craft dans la table de craft, ainsi il est possible de craft des armure en chainmail en partant de deux armures abîmés

Modifications apporté à la table des prix 

Les prix de tout les items ont été revus et rendu cohérent par rapport aux méthodes de craft et surtout par rapport au réequilibrage des métiers. Maintenant le prix de certain item est donc directement relié à la rémunération par les métiers. Tout ça dans l'objectif d'avoir des prix cohérents les uns avec les autres. 



Informations

Dernière mise à jour : 19/03/2019 à 22h50

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